Pembuatan dan Pelatihan Game Edukasi Untuk Usia Dini di TK Al-Firdaus Berbasis Smartphone
Abstract
Inovasi dan implemeni teknologi informasi pada bidang pendidikan dan pembelajaran sudah banyak digunakan dan diterapkan pada era saat ini. Implementasi teknologi informasi pada bidang pendidikan dan media pembelajaran dapat dikembangkan untuk memudahkan memberikan pembelajaran kepada siswa. Banyak teknologi yang sudah berkembang antara lain E-Learning untuk media pembelajaran, pengenalan object dalam bentuk 3D, pembelajaran dalam bentuk game dengan smartphone dll. Penggunaan smartphone pada saat ini tidak hanya digunakan orang dewasa, tetapi anak usia dini juga sudah menggunakan smartphone. Software atau permainan yang mendidik sangat diperlukan untuk menunjang pembelajaran anak melalui desain yang menarik serta permainan yang asik untuk balita, misalkan saja tebak hewan untuk memperkenalkan nama hewan, permainan hitung-hitungan, mengenal huruf alphabet atau hijaiyah. Permainan ini selain menghibur juga dapat dijadikan sarana belajar mengasikkan oleh orang tua untuk mengajari anaknya. Pengawasan orang tua dan guru sangat diperlukan untuk menunjang pembelajaran anak, selain untuk mengawasi, orang tua dan guru juga dapat memberi dukungan ke anaknya agar dan membimbing anaknya jika mengalami kesulitan. Melihat dari pertimbangan tersebut maka pembelajaran mengenai pengenalan hewan,berhitung, huruf dan angka dirancang pada smartphone yang dapat membantu orang tua dan guru untuk memudahkan pengajaran terhadap anak usia dini.
Melalui pelaksanaan kegiatan pengabdian pada masyarakat ini diusulkan sebagai wadah sosialisasi hasil karya yang dihasilkan di Perguruan Tinggi terutama terkait dengan karya bidang teknologi informasi dapat diketahui, diterapkan dan dimanfaatkan oleh masyarakat luas, sehingga tujuan ikut berperan nyata dalam ikut serta mencerdaskan generasi muda bisa terwujud.
Kata kunci: media pembelajaran, pengenalan huruf, pengenalan angka, smartphone.
Melalui pelaksanaan kegiatan pengabdian pada masyarakat ini diusulkan sebagai wadah sosialisasi hasil karya yang dihasilkan di Perguruan Tinggi terutama terkait dengan karya bidang teknologi informasi dapat diketahui, diterapkan dan dimanfaatkan oleh masyarakat luas, sehingga tujuan ikut berperan nyata dalam ikut serta mencerdaskan generasi muda bisa terwujud.
Kata kunci: media pembelajaran, pengenalan huruf, pengenalan angka, smartphone.
Full Text:
PDFReferences
Fristanto, Setyo Bagus. 2022. Mudah Membuat Game Edukasi dengan Construct 3, Malang.
https://www.construct.net/en/make-games/manuals/construct-3
Ridoi, Mokhammad. 2018. Mudah Membyat Game Edukasi dengan Construct 2, SAGUSAGAME, Malang.
Refbacks
- There are currently no refbacks.